🐕 PROJET DRESSAGE 🐈

Bienvenue sur notre projet

Découvrez notre application de dressage d'animaux

Introduction au projet

Ce projet s’inscrit dans une dĂ©marche de modĂ©lisation et de simulation d’un systĂšme interactif mettant en scĂšne un animal virtuel. Il permet d’illustrer plusieurs notions fondamentales du gĂ©nie logiciel, notamment la sĂ©paration entre la logique mĂ©tier et l’interface graphique, la gestion des Ă©vĂ©nements, la programmation graphique ainsi que la modĂ©lisation d’un systĂšme dynamique Ă©voluant dans le temps en fonction des actions et des dĂ©cisions prises.

Contexte général

Le projet DRESSAGE est un projet universitaire rĂ©alisĂ© dans le cadre de l’UE GĂ©nie Logiciel et Projet (GLP). Il a pour objectif principal de concevoir et de rĂ©aliser une application de simulation permettant d’observer, d’analyser et de comprendre le comportement d’un animal virtuel placĂ© dans un environnement contrĂŽlĂ©.

Le fonctionnement de la simulation repose sur le principe du conditionnement par rĂ©compense et punition. Chaque action effectuĂ©e par l’animal est Ă©valuĂ©e par le systĂšme, ce qui permet de modĂ©liser un apprentissage progressif basĂ© sur les consĂ©quences positives ou nĂ©gatives de ses comportements.

Les animaux

Deux types d’animaux sont pris en compte dans la simulation :

  • Le Chien : dort dans un panier, peut apprendre des ordres spĂ©cifiques
  • Le Chat : dort sur un coussin, plus indĂ©pendant mais Ă©ducable

Ces animaux Ă©voluent dans une piĂšce unique et peuvent interagir avec diffĂ©rents objets prĂ©sents dans l’environnement.

Le choix du chien et du chat permet de reprĂ©senter des comportements familiers et rĂ©alistes, tout en facilitant la comprĂ©hension des mĂ©canismes de dressage et d’apprentissage.

Le chat et le chien
Les animaux de notre application Dressage.

Objectifs du projet

Objectif principal

L’objectif principal du projet est de simuler le dressage d’un animal virtuel afin de l’amener progressivement Ă  adopter des comportements conformes aux rĂšgles dĂ©finies. Cette progression est matĂ©rialisĂ©e par des jauges de compĂ©tences qui Ă©voluent en fonction des actions rĂ©alisĂ©es par l’animal et des rĂ©actions du systĂšme.

Compétences à développer

Tableau montrant les diffĂ©rentes compĂ©tences que l’animal doit amĂ©liorer
Compétence Description Seuil
PropretĂ© Éviter de salir la piĂšce ou abĂźmer des objets 12 points
Discipline Respecter les rÚgles générales et prudence avec objets fragiles 14 + Propreté/2
Obéissance Suivre correctement les ordres du maßtre 16 points

Technologies utilisées

Le projet s’appuie sur des technologies Ă©prouvĂ©es et couramment utilisĂ©es dans le dĂ©veloppement logiciel, afin de garantir une conception claire, structurĂ©e et maintenable. Ces technologies permettent de sĂ©parer efficacement la logique mĂ©tier, la modĂ©lisation et l’interface utilisateur.

  1. Java : langage de programmation principal pour la logique métier
  2. Swing : bibliothĂšques pour l'interface graphique
  3. Git : gestion de versions et collaboration
  4. UML : modélisation des diagrammes de classes

Liens et Ressources

Plusieurs ressources externes ont Ă©tĂ© utilisĂ©es afin d’approfondir les notions abordĂ©es dans le projet et de s’inspirer de solutions existantes. Ces ressources concernent aussi bien les technologies employĂ©es que les concepts thĂ©oriques liĂ©s au conditionnement et Ă  la simulation.

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