🐕 PROJET DRESSAGE 🐈

Présentation du Projet

Vue d'Ensemble

Le Projet Dressage est une application de simulation interactive dédiée à l’étude du comportement d’animaux domestiques dans un environnement virtuel contrôlé. Le projet a été réalisé dans le cadre de l’unité d’enseignement Génie Logiciel et Projet (GLP) de la Licence 2 Informatique à CY Cergy Paris Université.

L’objectif de cette simulation est de modéliser un processus d’apprentissage progressif basé sur les interactions entre l’animal, son environnement et les actions du maître. L’application permet ainsi d’observer l’évolution du comportement de l’animal au fil du temps, en fonction des récompenses et des punitions reçues.

Principes Fondamentaux

La simulation repose sur les principes du conditionnement opérant, une théorie de l’apprentissage développée par le psychologue B.F. Skinner. Ce modèle d’apprentissage considère que le comportement d’un individu évolue en fonction des conséquences de ses actions.

Dans le cadre du projet, chaque action réalisée par l’animal est évaluée par le système et entraîne une conséquence positive ou négative. Ces conséquences influencent progressivement la probabilité de reproduction du comportement concerné.

  • Renforcement positif : récompenses encourageant les bons comportements
  • Punition : conséquences négatives limitant les comportements indésirables
  • Extinction : disparition progressive des comportements non renforcés

L'Environnement de Simulation

La Pièce

L’environnement de la simulation est constitué d’une pièce unique et fixe, représentant un espace de vie domestique, tel qu’un salon. Cette pièce est modélisée sous la forme d’une grille bidimensionnelle de taille N × N, dans laquelle chaque case correspond à une position possible pour l’animal ou un objet.

Le choix d’un environnement unique permet de concentrer l’analyse sur le comportement de l’animal et ses interactions, sans complexifier inutilement la simulation par des changements de décor ou de zones multiples.

Objets Présents

La pièce contient différents objets avec lesquels l’animal peut interagir. Chaque objet possède des règles spécifiques déterminant si l’interaction est autorisée ou interdite, ainsi que son impact sur les compétences de l’animal.

Liste des objets présents dans la pièce de simulation, leur type d'interaction autorisée ou interdite.
Objet Type d'Interaction Impact
Canapé Interdit (monter, faire pipi) Discipline, Propreté
Table Interdit (sauter dessus) Discipline
Poubelle Interdit (fouiller) Propreté, Discipline
Panier / Coussin Autorisé (dormir) Propreté +
Bac à litière Autorisé (besoins) Propreté +
Balle Autorisé (jouer) Propreté +
Vase Fragile (ne pas casser) Discipline
La pièce de simulation
Représentation de la pièce de simulation où l'animal évolue et apprend.

Les Acteurs

Les Animaux

La simulation prend en charge deux types d’animaux domestiques : le chien et le chat. Bien qu’ils partagent le même environnement, ces animaux présentent des comportements et des caractéristiques distinctes, ce qui influence leur manière d’apprendre.

🐕 Le Chien

  • Dort dans un panier
  • Réagit plus rapidement aux récompenses
  • Plus réceptif aux ordres du maître
  • Tendance naturelle à l’obéissance

🐈 Le Chat

  • Dort sur un coussin
  • Comportement plus indépendant
  • Apprentissage plus lent
  • Nécessite davantage de patience

Le Maître

Le maître représente l’utilisateur de l’application. Il n’agit pas directement sur le comportement de l’animal, mais intervient uniquement par des actions influençant le processus d’apprentissage.

Son rôle est donc indirect : il observe les actions de l’animal et applique des conséquences adaptées, sans contrôler explicitement les décisions de l’animal.

  • Donner des ordres simples
  • Avertir en cas de comportement interdit
  • Punir modérément ou sévèrement
  • Imposer une pause temporaire

Points Forts du Projet

Innovations et Qualités

  • Système de progression basé sur des jauges évolutives
  • Comportement réaliste inspiré de théories scientifiques
  • Architecture claire et modulaire
  • Séparation nette entre logique métier et interface
  • Facilité d’extension du système

Apprentissages et Compétences

Compétences Techniques Développées

  1. Programmation orientée objet en Java
  2. Gestion des événements
  3. Conception d’interfaces graphiques
  4. Modélisation UML
  5. Utilisation de Git pour le travail collaboratif

Compétences Transversales

  • Travail en équipe
  • Organisation et gestion de projet
  • Rédaction de documentation
  • Communication technique